用户增长驱动的游戏化策略:十二个案例分析

本篇文章通过一个案例来介绍如何通过游戏化设计来实现用户增长,详尽的增长策略中详细地说明了日活增长、拉新增长、留存增长、变现增长的做法。

内容,我们可以以拼多多为例来探讨一下其成功的用户增长策略。在短短三年时间内,拼多多的活跃用户数量已经达到了3亿,这在电商行业中是非常罕见的。其成功的秘诀就在于将电商场景游戏化,让用户感受到拼团、秒杀、砍价、助力和抽奖等活动带来的省钱、社交、娱乐和惊喜体验。

如果我们将苹果做手机的逻辑定义为“在电脑上加了一个电话功能”,那么拼多多做电商的逻辑就是“在游戏上加了一个购物场景”。通过游戏化设计,拼多多实现了完整的拉新、留存、活跃和召回运营结果。其中包括新用户获取、活跃用户管理和流失用户挽回等方面。

对于其他行业来说,要想稳定地颠覆巨头唯一的方法就是引进新物种。除了营销功能之外,用户增长背后还需要进行完整的拉新、留存、活跃和召回运营管理。接下来我们通过一个案例来说明如何进行游戏化设计。

以某在线K12教育产品为例,该公司核心业务是直播课程服务模式,连接欧美英语老师和中国K2阶段学生。目标是实现30%的用户增长率。由于该公司在教育领域相对较为新手,在英语教育领域巨头已经有超过20年沉淀,因此优化师资力量、课程内容和教学体验并不是最强部分。相反,在互联网获客和用户运营方面则相对较弱,因此公司决定从这些方面入手。

首先需要确定获客方式:广告获客或者内容获客?由于学习本身就是反人性的事情,并且在线教育行业中获客成本很高,因此公司决定采用“内容获客”的方式。但问题是如何从哪里切入?什么样的内容能够吸引学生主动参与?

思考逻辑如下:

1.直播课程服务对象为K12阶段学生,核心用户年龄段为6-15岁之间孩子。这个年龄段孩子会主动报名补习班吗?显然不会。

2.如果孩子要主动报名,则会选择哪些场景呢?答案很明显:游戏。

因此问题转化成如何将游戏与课程结合起来,并激发孩子们玩游戏并购买直播课程的兴趣。

接下来介绍具体游戏策略:

假设我们参考当前儿童游戏中TOP10排名中《洛克王国》、《赛尔号》和《奥奇传说》等作品,并设计一款以“疯狂动物园”为主题的游戏。孩子们通过营救小动物建立自己的动物园,并可以解锁恐龙、老虎、狮子、海豚等各种不同类型动物;同时也可以邀请同学前来参观自己建立起来的动物园,并获取奖励及荣誉感;而在互动过程中也存在着抢宝箱、意外奖励以及拯救小动物等玩法元素。

同时,在这个游戏中还设置了老师角色并嵌入上课任务:只有完成老师布置任务才能获取“智慧钥匙”,使用“智慧钥匙”才能解锁更多小动物等特殊道具。

接下来介绍具体增长策略:

1.日活增长

日活增长目标就是让用户每天都能够参与任务,并对产品内容及品牌产生认知度及好感度,在一定时间后成为付费及活跃用户。

日活增长策略包含以下几点:

(1)锚定核心货币策略:设置虚拟货币魔法液作为核心货币,在完成每项任务时都需要消耗魔法液;比如营救一只老虎需要消耗300魔法液;而签到则可获取5魔法液等;

(2)签到策略:每日签到即可获取一定数量魔法液;

(3)损失策略:若当天未签到,则所持有魔法液可能被他人抢走;当然你也可以去别人门口领取没被人领取过得魔法液;

(4)抽奖策略:每天可享有一次抽奖机会,可能得到魔法液或其他特殊道具等奖励。

2.拉新增长

拉新增长目标就是通过老用户与任务设置获取新用户,并降低获客成本率。

拉新增长策略包含以下几点:

(5)邀请策略:邀请朋友前往自己建立起来得动物园参观即可获取50魔法液;邀请朋友前往上直播课即可获取300魔法液;

(6)组团营救小动物:组队合作营救老虎即可节省消耗魔法液数量;

(7)砍价策略:若要报名上直播课,则可以分享至朋友圈请求协助砍价并最终享受优惠价格;

(8)助力策略:特殊道具需借助其他同学协助完成任务才能解锁更多小动物或者更快速地完成任务等操作。

3.留存增长

提高产品黏性及社交效应使得旧有客户更愿意继续使用产品或推荐给他人使用。

提高产品黏性及社交效应包含以下几点:

(9)竞争策略:每天根据谁落数量最大而设立竞争排行榜并给予100-200个魔法液作为奖励;

(10)排行榜策略:制作排行榜并根据不同类别设立例如谁家老虎最多/谁家企鹅最多/谁家孔雀最美丽/谁家水族馆最漂亮等不同类别进行评选并给予相关礼品作为奖励,

(11)随机宝箱开启: 在路上随机出现宝箱, 可以开启, 获取丰厚礼品;

4.变现增长

提高变现转化率关键在于顺理成章地进行前后关联操作使得转化顺理成章.

提高变现转化率包含以下几点:

(12) 课程变现: 完成某些任务, 能够兑换直播课堂优惠券;

(13) 营销变现: 游戏中宝箱内嵌入上课卡, 优惠券, 折扣券, 学生报名时可使用;

(14) 道具变现: 现实货币购买虚拟货币魔法泪, 如100个泪需要花费1元.

总结:

以上便是如何利用游戏化设计实现在线K12教育产品30%以上用户增长率所需采取得措施.

在游戏心理层面, 留存背后很大部分来源于社会心理影响; 如攀比心理, 自豪感, 点赞满足感, 炫耀欲望; 路线图清晰明确地展示出了从初期运萤管理开始到达目标所需步数.
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